Birmania 1944 (mapa mp en construcción)

BIRMANIA, 1944
El general Frank D. Merrill, al mando de la brigada de infantería 5307 compuesta por tres mil soldados americanos voluntarios, llamados popularmente Merrill’s Marauders (Merodeadores de Merrill) tiene la misión de impedir el avance de las tropas japonesas en Birmania, que con un millón de soldados están a la espera de enlazar en Oriente con las tropas alemanas. Birmania, llave de la India, está en manos niponas y su conquista es decisiva para los aliados. La 5307 es la primera en infiltrarse tras las líneas japonesas en plena jungla. Al principio deben sobre todo mantenerse ocultos para así sorprender mejor al enemigo. Su estrategia no puede ser otra que la del golpe de mano, pero aquí se encuentran además con un nuevo y pavoroso enemigo: la jungla.



Si, señores, tras un considerable periodo de inactividad, motivado por razones sobre todo personales, Huruman vuelve a la carga 
Os presento mi nuevo mapa en proceso, que será el primero dedicado al CoD WaW. Curiosamente, la idea de este mapa me surgió hace ya bastante tiempo, mucho antes de que se supiese del COD4 o del COD5, de hecho antes incluso de acabar mi mapa Alcazaba. Me pareció una buena idea aunque la aparqué para cuando pudiera ponerme con ella.
El teatro de operaciones del Pacífico es mucho menos conocido o con menos “aficionados” o “conoisseurs” que el teatro occidental con sus nazis, sus normandías y sus stalingrados
. Supongo que hasta que no salga la nueva serie bélica de HBO esto no cambiará.
Pero es que incluso dentro del amplio escenario de operaciones del Pacifico (que abarcó la mitad de un hemisferio terrestre) es aún menos conocido el teatro del sudeste asiatico. La imagen de los comandos luchando en la jungla y combatiendo en las ruinas de antiquísimos templos devorados por la vegetación me resulta, además de una imagen casi icónica, una idea muy atractiva y lo suficientemente original para ambientar un mapa.




Lo peculiar de la tematica me ha obligado a hacer acopio de sonidos ambientales originales, para lo cual tengo que dar las gracias por las intensas búsquedas realizadas a mi hermano y compañero de clan W1Ls0n. También he tenido que realizar bastantes texturas custom, dado lo original de la temática, que no contaba con recursos propios dentro del motor del COD WaW. He hecho un uso intensivo de las modernas técnicas de pixel shader para crear a mi juicio unas texturas que estuviesen a la altura de las nativas del juego, y realmente estoy muy satisfecho con las mismas, que creo yo modestamente aportan la calidad y credibilidad necesarias para la complejidad de algunas geometrías (¡viva la modestia!
)







Si quereis ver las capturas a la máxima resolución podeis dar boton derecho y abrir en ventana nueva 
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joder como mola
:D:D
Muy bueno huruuu!!!!! que ganas tengo de jugarlo
lolazo ta to wapo
Editado: esta mejor que los que ya vienen defaults
!
Muy guapo
Se sale Huru!! sin duda sera un estupendo mapa, gran trabajo y animo a terminarlo
Buen trabajo..si señor….tiene buena pinta!!!!
Poa pa que decir na, sabes que eres el amo… gracias
Una tanda más de imagenes, que ya estaba muy saturado el primer post
mola!!
gw!
wapisimo
#Eres un hacha, muy buen trabajo Huruman
muy bien hecho, mandaselo a treyarch para el mappack 3 jeje
Ese Huru powa si señor al fin ha visto la luz el secreto jajaj
Añado 1 documental muy interesante sobre las luchas entre los americanos y japoneses en birmania
documental
Joasz q currazo seguro q esta mejor q la mierda de los map packs q para eso q sacan q no saqen nada , a mi me gustaria mas..
dios pero k dios!
podrias hacer el v2 del mohaa :$
Te puedo decir que huru no fabrica mapas ya echos, los inventa, crea, mima como un niño, es su creación, su idea original, así que creo que no, es más factible que construya un mapa nuevo y original como este, que le de vida a uno ya echo.
Ains perrilla pensé que antes de ayer cuando me dijistes echale un vistazo tenias ideas o media construcción no que lo tenias medio terminado.
Si es que hacer remakes me da mucha pereza… ni siquiera soy capaz de hacer un remake de mis propios mapas
Si cuando deciamos lo de proModder era por algo,
Me apunto a iniciar una votacion cara al map pack 3 o 4…
HURU PRO!!
Buen trabajo
Por cierto, la HBO, está trabajando con la serie Pacífico, que a que no sabes que de va a tratar
Lo acabo de leer hoy, x’D, navegando por la wikipedia me he enterado de que los de Hermanos de Sangre hacen otra serie.
¿No sabras cuando la van a sacar no PiPe?
Si, ya sabía que estaban haciendo la serie del Pacifico, con Spilberg y Tom Hanks como productores
Echarle un vistazo a este enlace: https://www.hbo.com/events/pacific/ Por lo que he leido transcurre en los mismos escenarios que la campaña del COD WaW, Peleliu, Iwo Jima (bueno este no) y Okinawa 
Trujas, lo de modder me queda muy grande, digamos mapper aficionado (¿mapeador?
)
Por cierto,
, muy buen aporte el del documental, me lo veo en cuanto pueda
Editado: Hasta ahora en este hilo he hecho incapié en la ambientación gráfica (y sonora)
Sin embargo, para mi es aún más importante que la ambientación la jugabilidad y el rendimiento, que son dos conceptos intimamente relacionados.
La jugabilidad es importantisima y es algo que vale la pena perder tiempo elaborandola o planificandola (aunque sea a groso modo) antes de empezar el trabajo con el Radiant. Hay que tener en cuenta multiples aspectos: el mapa tiene que ser divertido y compensado (que no predomine uno de los bandos) no solo en SD, sino hay que intentar que en todos los modos de juego resulte atractivo y compensado. Además, hay que tener en cuenta que resulte gratificante tanto para snipers como para rifleros como metreros. Por supuesto, también hay que pensar que debe ser satisfactorio de jugar tanto en un publico con 10 o 15 jugadores por bando como en una war con 5 o 6.
Como veis es una dificil solución de compromiso. Yo generalmente suelo planificar el mapa pensando en SD y teniendo en cuenta todos los gustos (lo que decia de snipers, rifleros, metreros) y a partir de aqui voy currando mentalmente los otros modos de juego, que se superponen a la estructura del mapa. Hay veces que tengo que pensar en dar una forma determinada a una zona del mapa pensando que quizas en SD ni estorba ni es importante, pero puede resultar interesante en CTF por ejemplo.
Seguramente terminar de cuadrar todos los modos me costará algun testeo de mas y mas curro del previsto modificando algo que no acaba de cuadrar a nivel jugable
Por otro lado el rendimiento es crucial (por la cuenta que me trae). Yo no suelo hacer distinciones entre mapas bonitos o currados y mapas simples, solo los hago entre mapas BIEN optimizados y MAL optimizados. He visto autenticas maravillas, bien ambientadas y creibles, y con un rendimiento en fps excepcional, sin lags, y en cambio tambien he visto “cajas de zapatos” como los llamo, muy mal optimizados para lo poco que ofrecen.
Hay muchos “trucos” para ahorrar esfuerzos a nuestros pobres ordenadores. No me puedo extender ahora en ello, pero por ejemplo, os voy a dar dos o tres datos que he tenido en cuenta para mi nuevo mapa:
Vegetación: en este mapa se representa un típico santuario o templo comido por la selva, sin embargo la selva se “sugiere” mas que se recrea: he limitado la mayor cantidad de arboles y plantas al perimetro, dejando la zona jugable o donde tendran lugar los enfrentamientos mas “limpia” o despejada: ello repercute en un mejor rendimiento, pero también positivamente en la jugabilidad. En cambio, la zona selvatica que rodea la zona jugable es casi toda falsa: diferentes mallas de terreno con texturas de vegetación planas, enredaderas que son simples “patches” planos (con la calidad de las texturas del juego da perfectamente el pego)
Baja poligonación: En las zonas o elementos mas alejados al jugador hay que lograr la sensación de detalle recurriendo mas a la textura que a un nivel alto de polígonos. Por ejemplo, en esta imagen:
El “prasat” que se ve a la izquierda, con las cuatro caras de Buda, no tiene mas de 300 poligonos. Sin embargo, los efectos pixel shader de las textura custom que he creado en DX9 hace que parezca que tenga dos o tres veces más. Hay que pensar por ejemplo que un solo muñeco del COD5 (o de cualquier juego moderno) puede llegar a tener dos o tres mil poligonos sin despeinarse. Espero que esta comparación os haga ver lo que quiero decir: de lejos: pocos poligonos y forma adecuada para que parezca mas detallada, cerca (de la vision del jugador): más poligonos para darle toda la sensación de verosimilitud (sin pasarse eh
) También he tenido en cuenta la jugabilidad a la hora de ofrecer mas “detallado” en la verticalidad del mapa que en la zona cercana al suelo, es decir la zona de suelo o los dos metros en altura donde realmente se juega la geometria es mucho mas sencilla para evitar problemas de jugabilidad.
Por el momento el rendimiento del mapa es muy bueno, y eso que todavia no he cerrado los portales. Para que veais lo que quiero decir aqui teneis dos capturas del radiant (hechas desde el mismo punto de vista) en una de ellas se ve el mapa en todo su explendor, en la otra los elementos estructurales en los que se compartimentará el mapa para ahorrar carga gráfica segun zonas (falta como digo los portales, y retocar alguna cosilla de la geometria estructural):
Completa:

Estructural

Lo siento por el ladrillo jeje, pero quería haceros entender que para mi, además de la calidad grafica o la ambientación, es muy importante la jugabilidad y un buen rendimiento para que el mapa se mueva decentemente en nuestros PC’s
esta muy wapo
Es Huruman dandolo todo, se saleee jugare al multi por ver el mapa, pero bueno tenemos presedentes con el Alcazaba que aún se juega en servidoress. Buen currele, lo bueno siempre perdura.

Huru, he catado cantidad de juegos seriamente en el lado multi, he visto los mapas de la peña y comparados con los originales del juego suelen ser bastante justos, aqui en el WAW con los dedos de una mano he visto mapas que merezcan la pena por la calidad, por la jugabilidad, por el equilibrio y ese largo etc que combinados hacen un gran mapa.
La verdad no he catado AUN tu mapa pero por la forma que le he ido ver cojiendo, por oirte hablar del mismo, capturas, explicaciones, etc presupongo y no me equivocaré al hacerlo que igual que ocurre con el mapa de One Richard este estará entre los 3 mejores mapas realizados por la comunidad y muy superior a alguno de los creados por los mismos diseñadores…
No quieres que te llame Modder, ok, te llamo mapeador, pero las cosas son como son y el tiempo te dará de nuevo la razon…
Trujas llámalo gayer que le gusta más.
Si es que…
magnifico post Huru,que razon tienes con lo de la jugabilidad de los mapas,me parece un mapa mejor que los oficiales,y no creo que seas un mapper aficionado,mas bien eres un gran mapeador
Ya te gustaría picarón, pero ya sabes que la reinona oficial eres tú

Solo te digo una cosa, desde que salió el Cod5, he jugado como 30 minutos al MP, y otros tantos a los zombies, pero veo “tu mapa” bastante currao, a la par que “simple” (con esto me refiero a que no parece el tipico mapa kilométrico del MP). Me gusta y puede que me plantee volver a instalar el WaW.
Yo tanto a
como a
os recomiendo que le deis una segunda oportunidad al juego, que está ya muy depurado y realmente la experiencia en wars con un buen mod (tanto tipo PAM como de realismo
) es muy buena.
Ademas en este ultimo mappack han salido mapas mas pequeños, ademas de que los tipicos como Castle o Suburban no son mapas muy grandes, están al nivel de un Matmata o Toujane para que nos entendamos
si no os gustan los mapas muy grandes
Yo esta tarde mo lo vuelvo a instalar… que desde la 1.3 no he jugado mas.
P.D Quiero darle de nuevo a los rifles a la espera del bf1943
SI yo lo tengo instaldo, y solo he jugado 1 war, desde q salio el juego y sino recuerdo mal fue contra los UMRA, pero bueno todo es probar. Saludinesss a todossssss.
P.D: Xaver estas perdiendo pluma. jajajaja
Supongo que te refieres a High poly y low poly, a los difernetes objetos que hay en el escenario. Pero me viene una duda, x casualidad estoy estudiando x mi cuenta 3D orientado para juegos. La técnica que se suele utilizar a la hora de realizar modelos y que sean lo más detallados y optimizados posibles, se realiza a traves de hacer un modelo low y uno high. El high lo utilizas para sacar las texturas (sobre todo las normales) que luego aplicas al modelo low y el resultado es un modelo low con mucho detalle, de manera que no pesa el objeto, este metodo se utiliza para todos los objetos. Leyendote veo que con el mod tools no funciona así, puede ser uno de los motivos por el cual este juego no esta del todo bien optimizado?.
No se si se me entiende y tal vez desvirtuo un poco el tema, sorry.
, estás en lo cierto, generalmente en el diseño 3D, se parte de un modelo lo más detallado posible, y a partir de ese modelo con muchos modelos, se crea una textura muy detallada.
Esa textura detallada la puede aplicar a un modelo con bajos polígonos, y tendrás muy buenos resultados.
Huru comenta que cuando el objeto está más alejado, es posible reducir el número de polígonos de la formas, y aplicarles una textura de calidad, de este modo tienes resultado muy buenos y optimizados. En los objetos más cercanos, tiene que recurrir a aumentar los polígonos, para que el nivel de detalle de los objetos 3D sea muy bueno.
Ese sistema Karlunyx y Aihben, se utiliza sobretodo con el engine de ID (a partir de DOOM 3) y a mi entender es un sistema que da muchísimo trabajo, ademas de que exige conocimientos muy altos de modelado 3D.
Con otros motores como los del COD en principio no funciona así (al menos para los escenarios). Yo por supuesto no he realizado las texturas de esa forma, sino que los normal map y specular map los he obtenido directamente a partir del color map (generalmente editados a partir de fotografías reales, no de modelos) modificandolos con un poco de criterio. Al ser texturas de cosas que existen en la realidad, no hay que crear ningún modelo para representarlas
El resultado al final es el mismo, pero te ahorras el 90 % del trabajo que necesitan por ejemplo los de ID (cuya tematica es futurista y por lo tanto no existen elementos reales de los que obtener texturas fotorealisticas)
O sea, que no es el método empleado, pero si la filosofía. Yo procuro hacer practicamente todo en el mapa directamente con las herramientas del Radiant (inlcuido insertar los models 3d del propio juego), con lo que ya tengo en cuenta y realizo el “dowgrade” directamente sin partir de un modelo en alta resolución que realmente no necesito, teniendo siempre en cuenta la distancia desde el punto de vista del jugador
Creo que saturar el mapa de models muy grandes y complejos no va muy bien con el motor COD, aunque puedo estar equivocado

Para generar y modificar normal maps, specular maps y otros maps a partir del color map correspondiente, te recomiendo el crazy bump, que va de vicio porque es muy intuitivo, con resultados en tiempo real, y sin tener amplios conocimientos (solo con un poco de sentido común y sabiendo lo que haces) puedes hacer cosas muy muy interesantes: https://www.crazybump.com/
Me alegra un montón lo que me dices Skull de la Alcazaba, porque cuando lo terminé quedaban pocos meses de vida util al COD2 antes de la salida del COD4 (en teoria vaya) así que que todavía se juegue en varios servidores me alegra un huevo
Por cierto, para el que no lo sepa, Alcazaba es el segundo mapa que realicé para el COD2, aquí teneis una imagen promocional
:
Viva la publicidad encubierta!

Por cierto estas imagenes ya tienen casi dos añitos… y un PC de diferencia
Ahora que comentas lo del mapa Alcazaba le he hechado un vistazo a codutility y ya van 1145 descargas, haber si con Burma 1944 tiene la misma o mas aceptacion
Huru, si cobraras a € las Descargas tendrias para renovarte
. Sumale de gente q lo tiene por descargas de servidoress bufff, estarias medio forrado.
:P:P.
Menos postear y + currar Huru que no sale el mapa jajajaja es bromiiii, ojala supiera hacer cosas de esas me puse una vez y la peque tanto q me pudo.
Chicharrero de onde no hay no se puede sacar.
Déjame hombre que hay que “vender” el producto
Canarionaaaa, sacate lo q tengas metido q te gusta mucho jajajaja, siempre estas a verlas caer “ el jabón sobre todo “ jajaja,
Huru aceptame como Manager 50% 50%
.
Y si el Alcazaba lo sigo jugando en servidores públicos, y es la repera, tanto de Aleman como Británico, un poco + chungo estos ultimos pero si t planificas bien es todo tactico.
Si recurdo bien vio la luz oficial en la final de 2º Torneo de Rifles, en el q se disputo el mapa. Menuda final, que tiempos jejeje.
Por eso preguntaba que si es el motivo por el cual este juego no esta tan bien optimizado en referencia a los mapas en general, tener estas particularidades que comentas.
Antes quizás he sido un poco tajante, si que creo que emplean el metodo que comentabas con algunos models (especialmente los muñecos) Sin embargo no creo que eso tenga que ver con el tema de la optimización, yo creo que eso tiene basicamente que ver con el tamaño de los mapas y la cantidad de fx que estos tienen
Te acepto, pero el 50 % de 0 es = a 0, que será tu sueldo
Ahora en serio, a ver si hacemos otro solo rifles y estrenamos el mapa cuando lo tenga acabado 
ohh nice!!
Sip, la final se jugo en la Alcazaba, bufff _oldier, R4sTa, algun birra creo recordar etc etc sin duda muy buenos tiempos
tiene muy buena pinta. Excelente currada, un 10.
Salu2
esperando a q salga el mapa
Respecto a cuando saldrá el mapa, solo puedo decir lo de “Cooming soon”
O sea, pronto, pero no tan pronto como me gustaría
Os dejo algunas capturas más:
solo te faltaria meter serpientes venenosas anticamper
,las nuevas imagenes preciosas y la iluminacion perfecta 
A ver si lo podemos catar despues de las vacas…